Ein bekanntes Format für NES-Roms ist iNES. Dessen erste drei Bereiche sind der Header, der Program ROM (PRG) und der Character ROM (CHR). PRG und CHR sind in Banks unterteilt, welche je 16 * 1024 Byte bzw. 8 * 1024 Byte groß sind.

Der Header besteht aus 16 Byte. Die erste vier lauten immer 0x4e, 0x45, 0x53 und 0x1a, was in ASCII für NES(SUB) steht. Darauf folgen zwei Byte, welche je die Anzahl der PRG- und CHR-Banks beinhalten. Die restlichen 10 Byte sind leer.

Der Program ROM hält die Business Logic.

Tiles liegen im CHR-ROM. Ein Tile ist 8 * 8 Pixel groß und jedes Pixel benötigt 2 Bit, kann also vier Werte annehmen: Transparent oder eine von drei Farben. Demnach sind Tiles 8 * 8 * 2 = 128 Bit = 16 Byte groß. Das ergibt bei einer Banksize von 8 * 1024 dann 8192 / 16 = 512 Tiles pro Bank.

Um die Farben der einzelnen Pixel zu erhalten, wird über die ersten acht Byte eines Tiles iteriert. Die Farbe des i. Pixel der j. Zeile setzt sich aus dem i. Bit des j. Byte und dem i. Bit des j + 8. Byte zusammen. Ersteres ist das niedrigwertige Bit und letzteres das hochwertige.

Zur Verdeutlichung das erste Tile aus Super Mario Bros, bei dem zusammengehörende Bytes nebeneinander stehen:

   01234567        01234567
 0 00000011      8 00000000
 1 00001111      9 00000000
 2 00011111     10 00000000
 3 00011111     11 00000000
 4 00011100     12 00011111
 5 00100100     13 00111111
 6 00100110     14 00111111
 7 01100110     15 01111111

Die fünfte (j = 4) Zeile setzt sich also aus den Bytes j (4, 00011100) und j + 8 (12, 00011111) zusammen. Die ersten drei Farben sind 00 (transparenter Hintergrund), die nächsten drei 11 (Marios Haare) und die letzten zwei 10 (Marios Gesicht). Weitergespielt ergibt sich folgendes Bild:

Erstes Tile aus Super Mario Bros

Beispielhaft ist hier 00 Transparent, 01 Rot, 10 Grün und 11 Blau.

Alle Super Mario Bros Tiles:

Super Mario Bros Tiles

Ist die Anzahl der CHR-Banks null, sind Teils im PRG-ROM gespeichert. So bspw. bei Mega Man. Das zuvor beschriebene Verarbeiten der gesamten Rom zeigt, dass Tiles dort nicht notwendigerweise zusammenhängen müssen (Mega Man Tiles).

Die Informationen stammen von Sadistech und N3S. Eine implementation liegt auf GitHub.